Gra w szachy znana jest od wielu stuleci – z Indii poprzez świat arabski trafiła do Europy. Niektóre źródła podają, że istniała już dwa tysiące lat temu, a pierwsze udokumentowane ślady wskazują, że znana jest co najmniej od tysiąca pięciuset lat. W obecnej formie, tzw. szachy „międzynarodowe” lub „współczesne”, o których mówimy po prostu „szachy”, pojawiły się w drugiej połowie XV wieku w Hiszpanii. Wtedy to wykształciły się reguły ruchów hetmana i gońca, które stosowane są po dziś dzień. Wciągu następnych wieków, znane w obecnej formie szachy, wraz z ekspansją kultury europejskiej, trafiły praktycznie do każdego zakątka świata.
Spośród wielu wariantów gry w szachy, które są znane lub były znane w różnych regionach świata, znaczącą popularność zdobyły jedynie szachy chińskie (xiang qi) i japońskie (shogi) – oprócz, oczywiście, szachów współczesnych. Co więcej, w szachy chińskie czynnie gra więcej osób niż w jakąkolwiek inną grę planszową na świecie!
Grę w szachy można sobie wyobrazić jako zmagania dowódców, dowodzących armiami o równej sile, złożonymi z oddziałów o różnych, ale ściśle określonych możliwościach. Celem każdego dowódcy jest pojmanie najważniejszej postaci obozu przeciwnika – króla. Gracze wykonują ruchy na przemian, za każdym razem przesuwając wybraną przez siebie figurę (w specyficzny dla niej sposób i zgodnie z regułami gry). W trakcie gry powstają dramatyczne sytuacje, w których jeden z graczy przypuszcza atak, a drugi broni swoich pozycji lub cennych figur.
Szachownica
Partia szachów rozgrywana jest na szachownicy – kwadratowej planszy, podzielonej na 64 pola: 8 kolumn oznaczonych literami od A do H na 8 wierszy oznaczonych liczbami od 1 do 8. Pola ułożone są na przemian: pole czarne, pole białe, pole czarne, pole białe itd. Na początku gry każdy z graczy ma do dyspozycji 16 bierek, jeden gracz ma bierki białe, a drugi czarne. Tradycyjnie o przeciwnikach mówi się gracz „biały” i „czarny” niezależnie od rzeczywistych kolorów figur, którymi dany gracz prowadzi rozgrywkę.
Początkowy układ figur na planszy pokazany jest na zdjęciu obok.
Przed rozpoczęciem partii, każdy z graczy ma do dyspozycji: jednego króla, jednego hetmana (popularnie nazywanego królową), dwie wieże, dwa gońce, dwa skoczki (popularnie zwane konikami) oraz osiem pionków.
Pole A1 znajduje się po stronie gracza białego, w lewym dolnym rogu szachownicy. Biały hetman stoi na białym polu, a król na czarnym polu (hetman stoi na polu swojego koloru). Figury czarnego gracza stoją naprzeciwko odpowiednich figur białego gracza (czarny hetman na czarnym polu, a król na białym polu).
Każda bierka ma ściśle określony sposób poruszania się i bicia bierek przeciwnika. Bierka przeciwnika może zostać zbita poprzez umieszczenie własnej figury na polu zajmowanym przez figurę przeciwnika. Zbita bierka zostaje zdjęta z szachownicy i nie uczestniczy w dalszej grze.
Król
Król może poruszać się we wszystkich kierunkach, ale tylko o jedno pole. Król bije figury przeciwnika w taki sam sposób, w jaki się porusza.
Jeden raz w ciągu całej partii może poruszyć się o dwa pola – wtedy kiedy wykonuje roszadę.
Król jest najważniejszą figurą na szachownicy i jako jedyna figura nie może zostać zbity – jest dla gracza bezcenny. Może zostać zmatowany (czyli zagrożony biciem, którego nie można uniknąć), co oznacza przegraną gracza, którego król został zmatowany.
Hetman
Hetman (popularnie zwany królową) może, podobnie jak król, poruszać się we wszystkich kierunkach, ale – w przeciwieństwie do króla – o dowolną liczbę pól. Nie może przeskakiwać przez inne bierki. Bije w taki sam sposób, w jaki się porusza.
Hetman to najsilniejsza figura na szachownicy (może poruszać się tak jak wieża i goniec jednocześnie). Podczas gry, a szczególnie w końcówce dobrze współpracuje ze skoczkiem.
Wieża
Wieża porusza się po liniach pionowych i poziomych – o dowolną liczbę pól do przodu lub do tyłu, w prawo lub w lewo. Nie może przeskakiwać przez inne bierki. Bije w taki sam sposób, w jaki się porusza.
Wieża jest figurą około dwukrotnie słabszą od hetmana – wykonuje ruchy podobne do ruchów hetmana, ale nie może poruszać się po liniach ukośnych.
Goniec
Goniec porusza się po liniach ukośnych o dowolną liczbę pól, nie może przeskakiwać przez inne bierki, bije w taki sam sposób, w jaki się porusza.
Na początku gry każdy z graczy posiada dwa gońce – jeden ustawiony na polu białym, a drugi na czarnym. Goniec zawsze porusza się po polach jednego koloru, przez co może „kontrolować” tylko połowę pól szachownicy.
Goniec jest figurą ok. dwukrotnie słabszą niż wieża, o wartości podobnej do wartości skoczka.
Skoczek
Skoczek (popularnie zwany konikiem) wykonuje ruchy w kształcie litery L – dwa pola do przodu lub do tyłu, w prawo lub w lewo, a następnie jedno pole pod kątem prostym. Skoczek jest jedyną figurą, która może przeskakiwać inne bierki. Skoczek może zbić bierkę przeciwnika stojącą na polu, na którym kończy ruch. Bierki, przez które przeskakuje, nie są zbijane.
Jeżeli skoczek rozpoczyna ruch z białego pola, to kończy na polu czarnym i odwrotnie – jeśli zaczyna na czarnym, to kończy na białym.
Wartość skoczka jest podobna do wartości gońca.
Pionek
Pionek ma najbardziej ograniczone ruchy: porusza się jedno pole do przodu, jeśli pole to jest wolne (ma również możliwość wykonania ruchu o dwa pola z pozycji początkowej, o ile żadne z tych pól nie jest zajęte). Pionek to jedyna bierka, która inaczej bije niż się porusza – aby zbić inną figurę, musi poruszyć się „na ukos”.
Kiedy pionkowi uda się dojść do końca szachownicy (do wiersza, w którym na początku stoi król przeciwnika), może zostać promowany na dowolną figurę: na hetmana (najczęściej), wieżę, gońca lub skoczka.
Pionki są bierkami o najmniejszej wartości, jednakże odgrywają ważną rolę, zwłaszcza w końcowej fazie gry czy też podczas ochrony króla po wykonaniu roszady. Wartość pionka w końcówce partii może się zwiększyć: z pomocą innej figury może nawet zamatować króla przeciwnika.
Roszada
Jeżeli król i wieża nie wykonały jeszcze żadnego ruchu i pomiędzy nimi nie stoi żadna inna figura, można wykonać roszadę – należy królem wykonać ruch o dwa pola w kierunku wieży, a następnie przesunąć wieżę „za” króla. Roszada może zostać wykonana na skrzydle królewskim lub hetmańskim. Roszada nie jest dozwolona, jeśli król jest szachowany lub pole, przez które król ma „przeskoczyć”, jest atakowane.
Bicie w przelocie
W przypadku, kiedy pionek wykonuje ruch o dwa pola do przodu (z pozycji początkowej), a pionek przeciwny mógłby go zbić, gdyby ten przesunął się o jedno pole, to pionek ten może zostać zbity tak, jakby przesunął się o jedno pole. Bicie takie może zostać wykonane jedynie bezpośrednio po wykonaniu ruchu o dwa pola do przodu.
Bicie takie jest nazywane biciem „w przelocie” (z francuskiego: en passant).
Po ustawieniu figur w pozycji początkowej, grę rozpoczynają białe bierki. Kolejne ruchy są wykonywane na przemian, zgodnie z regułami poruszania się każdej z figur. Jeżeli król jest zagrożony biciem (jest „szachowany”), to gracz musi wykonać taki ruch, aby zażegnać zagrożenie (można przesunąć króla, zbić figurę, która dała szacha, lub zasłonić króla inną figurą). Jeżeli nie można wykonać takiego ruchu, to oznacza, że król został zmatowany i gracz przegrał partię.
Gra może zakończyć się remisem w następujących przypadkach:
- jeżeli gracz nie może wykonać żadnego legalnego ruchu, ale jego król nie jest szachowany (sytuacja taka to „pat”),
- jeśli żaden z graczy nie ma wystarczającej siły figur, żeby dać mata przeciwnikowi lub w inny sposób wiadomo, że nie jest możliwe zwycięstwo żadnego z graczy,
- jeśli taka sama pozycja na szachownicy powtórzyła się trzy razy (dla gracza, na którego przypada kolej wykonania ruchu),
- jeżeli w ciągu kolejnych 50 posunięć nie zostanie wykonane żadne bicie ani przesunięcie pionka,
- jeżeli gracze zgodzą się na remis.
Partie szachowe rozgrywane są zazwyczaj z zegarem (w trakcie turniejów zawsze) – obaj gracze otrzymują tyle samo czasu do namysłu i dzięki temu mają równe szanse. Gracze mogą dysponować czasem do namysłu wynoszącym np. 15 minut (szachy szybkie, cała partia trwa 30 minut) lub 5 minut (szachy błyskawiczne, partia 10 minut). Turnieje mogą być też rozgrywane w tempie np. 90 minut na wykonanie 30 posunięć, a następnie 60 minut na dokończenie partii. W przypadku gry z ograniczeniem czasowym, po przekroczeniu limitu czasowego zawodnik przegrywa partię – niezależnie od sytuacji na szachownicy.